“这样的设计重复五次,每次变化都很细微,但足够让人感觉到哪里不对劲。”
“鬼屋所有的工作人员,最好都要选择多胞胎来担任,实在找不到就上点科技和特效,总之要给旅客一种他们不停在鬼屋里循环的感觉。”
说完之后,陈芬沉默了四五秒。
果然,能设计出《密室求生》综艺的人,就是满肚子坏水!
但毕竟是专业设计师,陈芬很快就想到了一个破绽:“杨总,那如果是一些比较资深的玩家怎么办?他们应该很容易就能看出来这个鬼屋的真实情况。”
“而且您这类设计的鬼屋,着重点在设计感上面,如果有的旅客是第二次游玩,或者有人把这个鬼屋的体验发布到了网上,大家知道这是怎么一回事之后,可能效果就会大打折扣了。”
毕竟是游乐园,总不能禁止旅客分享自己的游玩体验吧?
只要有人有分享欲,揭穿了鬼屋的秘密,这样所谓的“鬼打墙”立刻就失去了神秘感,也就起不到吓人的作用了。
然而,这种小小的问题根本难不倒杨总,他笑了一声:“我们设计的鬼屋循环,怎么可能被轻易的摸透?”
“我刚刚说的只是在二维平面上的循环,但鬼屋何必一定要做成二维循环?我们可以多做两层楼,利用特殊的电梯来完成三维层面的循环。”
“而且在大循环中我们还可以套上小循环,循环过程中看着监控的工作人员可以实时对鬼屋内部或者特殊电梯进行调整,隔一段时间我们可以更新一次道具。保证每一个旅客的每一次游玩都是独一无二的体验。”
“甚至我们可以设置一些假出口和真出口,如果旅客摸到了真出口,他们就能直接顺利离开……”
“我们游乐园也设计了人脸识别和身份证识别系统,如果检测到这个旅客是第二次或者多次前来,我们的工作人员就会得到提醒,让他感受一下来自游乐园的温暖,让他经历一下和上次完全不同的游戏体验。”
为了避免有人出攻略,杨若谦早就在《密室求生》密室里面就用上过类似的设计。
谁按着攻略玩,谁就等着陷入无穷尽的循环……
像这种三维循环里套着二维循环,大循环里面套着小循环,甚至还有人工操作,每隔一段时间更新道具的鬼屋,想出攻略成本巨大,实用性极差,时效性极短。
光是各种循环的排列组合,在数学层面上都能让所有“硬核玩家”崩溃。
说完之后,杨若谦想了想,觉得没什么好补充的了,于是转头看向陈芬:“怎么样,你觉得我说的如何?这种鬼屋有没有办法实现?”
“我是外行,你觉得有什么不合适的,或者有什么更好的建议随时说。”
用千变万化把试图做攻略的硬核玩家劝退,用阴间又抽象的内容狠狠攻击其拿来
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