戏大致成型、需要占用服务器资源进行测试之前,旧版的《方舟》仍会持续运营,也算保持热度为新游戏造势的一种手段。
不过歌斐是没法再隔三差五摸鱼了,他把游戏委托给诺亚代管,自己则忙着跟策划组钻研新游戏。
因为提前做过规划,在程序和美术的帮助下,demo出得很快。
初版demo的内容很少,仅是纯粹的战斗功能试玩,场景没有,特效简陋,角色建模也没有,做得最精细的是战斗对象——一个不会动的稻草人。
看似没什么技术含量,实则非常关键。
新游戏的定位跟《方舟》一样,是arpg,其中的‘a’,也就是动作元素,贯穿整个游玩过程,实属重中之重。而战斗恰好是动作元素集中体现的一个部分,可以说,只要做好战斗,其他操作都不是问题。
里提供三种攻击模式:用刀剑的物理近战,用弓箭的物理远程,和魔法。
项目组全员参加试玩,随后开大会,交流试玩感想,决定能不能以这个demo为基础继续往下做。
要问arpg最怕什么?
——那当然是操作手感不行。
在需要外接键鼠手柄等控制器的老式游戏、甚至是如今的vr游戏里,‘真实的打击感’都是一个重要的评价项,无数游戏开发者为此愁秃了头。
所幸,全息技术似乎让曾经的难题迎刃而解。
试玩了demo的人们一致表示,问题不在于操作手感不真实,而在于太真实了。
“武器震得我手疼。”用物理近战的说。
“箭完全射不中啊。”用物理远程的说。
在科技高度发展的今天,脏活累活重活都有机器代劳,ai们兢兢业业007,把人类养成了四体不全五谷不分的废宅。很多人说不定连做饭的菜刀都没摸过,到了游戏里突然就要提剑砍怪物,难度实在有点高。
这么一想,歌斐甚至有些庆幸他们没闪到腰了。
用魔法的人评价倒是不错:“魔法手感还行,就是咒语太中二,念出来很羞耻。”
“知足吧。”歌斐说,“交到我这的初版文案是‘火的精灵啊!倾听我的呼唤,让汝力量降临吾身,以契约之名,解除封印,展现神的力量——火遁·豪火球之术!’,我觉得太长了难记,才简化成现在的‘火精灵,用火球砸他!’的。”
“……”老策划说,“别的不提,火遁那部分侵权了吧?初版文案谁写的?自己反省一下。”
听歌斐念了原版文案,没人再敢吐槽简化版咒语中二,魔法的部分暂且就这么定了下来。
结合大会上收集的意见,歌斐领着程序组赶工,为物理系攻击添加了战斗辅助系统,让近战手感更舒适,远程则附带弹道修正。
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